Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.03 vteřin. 
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Hipokampální aktivita při konsolidaci komplexních prostorových reprezentací
Lavrova, Kseniia ; Kelemen, Eduard (vedoucí práce) ; Blahna, Karel (oponent)
V reálném světě často potřebujeme porozumět složitým prostorovým vztahům a integrovat stávající znalosti. Když se například učíme novou trasu mezi známými místy, musíme integrovat nové znalosti a vytvořit novou kognitivní mapu prostoru. Vzhledem k tomu, že hipokampus je klíčovou strukturou pro tvorbu epizodické paměti a prostorovou navigaci, zkoumali jsme aktivitu hipokampálních neuronů CA1 při kombinaci jednoduchých map složeného prostoru. Byl navržen experiment, skládající se z několika fází, v každé z nich se potkan seznámil se čtyřmi různými rameny bludiště. V první fázi potkan prozkoumal páry nepřekrývajících se ramen. Ve druhém prozkoumal kombinaci již dříve známých ramen a ve třetím všechna ramena labyrintu. Během těchto návštěv musel potkan porozumět prostorovým vztahům mezi různými kombinacemi a vytvořit celou mapu prostoru. Moje výsledky naznačují, že potkan nedokázal pochopit vztah mezi nezávislými rameny, než navštívil celé bludiště. Při prozkoumávání celého labyrintu vznikla zcela nová mapa pro bludiště a došlo i ke změnám v aktivitě neuronů kódujících již známé kombinace ramen. Klíčová slova: hipokampus, spánek, přemapování, buňky místa.
Komunikace a paměť pro plausibilní agenty
Kopal, Vojtěch ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
V předložené práci jsme se zaměřili na porovnávání různých implementací pamětí pro plausibilní agenty v multi-agentním prostředí. Vytvořil jsem simulaci, ve které se snaží jednotliví agenti naplňovat svou potřebu jíst. Aby uspěli musí se naučit, kde jsou zdroje potravy, k čemuž jim slouží implementovaná prostorová paměť a schopnost komunikovat mezi sebou. Agenti jsou posléze hodnoceni podle úrovně hladu v průběhu simulace.
Využití dynamických prostředí ve výzkumu prostorové paměti
Staňková, Anna ; Svoboda, Jan (vedoucí práce) ; Vodička, Martin (oponent)
Prostorová paměť umožňuje pohyblivým organismům orientaci v prostředí, a tedy úspěšné přežití v něm. Na počátku minulého století se studovaly obecné zákonitosti prostorové paměti ve statických experimentálních podmínkách. Dnes je snahou rozšířit znalosti o jejím působení i v proměnlivých dynamických prostředích. Prostorová paměť je, jakožto součást deklarativní paměti, závislá na správné funkci hipokampu. Ten je považován za sídlo prostorové paměti nejen kvůli deficitu správné navigace při jeho poškození, ale i díky přítomnosti místně- specifických neuronů v několika jeho oblastech. Ke studiu prostorové paměti jsou využívána experimentální bludiště umožňující manipulaci s orientačními body, bludištěm samotným a okolními podmínkami. Změny lze provádět jednorázově nebo kontinuálně. Může jít o rotace orientačních bodů, přesuny arény v rámci místnosti, kontinuální rotace arény apod. Úlohy v dynamických prostředích kladou větší nároky na kognici resp. prostorovou orientaci a jsou tedy citlivější k jejímu poškození, což otevírá cestu k jejich využití v medicíně jako diagnostických metod.
Role hipokampálních neuronů při tvorbě kognitivních schémat a prostorových vztahů vyššího řádu
Lebedeva, Maria ; Kelemen, Eduard (vedoucí práce) ; Kopřivová, Jana (oponent)
Hipokampus je považován za klíčovou strukturu při tvorbě reprezentace prostoru (kognitivních map) u potkanů. Vytváření prostorových reprezentací jednoduchých prostředí bylo podrobně popsáno dříve, v této práci jsme se zaměřili na otázku vzniku prostorové mapy komplexního prostředí z jednotlivých jednoduchých map. K imitování složitého prostředí jsme navrhli a následně vyrobili radiální bludiště, kde je každé rameno obklopeno unikátním vzorem proximálních vizuálních značek. Potkani kmene Long Evans postupně během tří sezení zkoumali 4 různá ramena. Během prvního a druhého sezení byli potkani seznámeni zvlášť s dvěma páry sousedících ramen (ramena 1 a 2 v prvním sezení, ramena 3 a 4 ve druhém) představujících pro ně nové prostředí. Během třetího sezení potkani navštívili novou kombinaci již známých ramen (ramena 2 a 3). Tento krok umožňoval prostudovat integrování dvou jednoduchých původně na sobě nezávislých hipokampálních map v době, když se jedinec teoreticky musel dozvědět o jejich prostorovém vztahu. Potkani byli vystaveni této sekvenci tří sezení dvakrát - před spánkem a po něm. Aktivita hipokampálních neuronů byla zaznamenávána pomocí mikroelektrodového systému jak při zkoumání bludiště, tak i během spánku. Naše první výsledky naznačují, že reprezentace složitého prostředí není jednoduchou...
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Využití dynamických prostředí ve výzkumu prostorové paměti
Staňková, Anna ; Svoboda, Jan (vedoucí práce) ; Vodička, Martin (oponent)
Prostorová paměť umožňuje pohyblivým organismům orientaci v prostředí, a tedy úspěšné přežití v něm. Na počátku minulého století se studovaly obecné zákonitosti prostorové paměti ve statických experimentálních podmínkách. Dnes je snahou rozšířit znalosti o jejím působení i v proměnlivých dynamických prostředích. Prostorová paměť je, jakožto součást deklarativní paměti, závislá na správné funkci hipokampu. Ten je považován za sídlo prostorové paměti nejen kvůli deficitu správné navigace při jeho poškození, ale i díky přítomnosti místně- specifických neuronů v několika jeho oblastech. Ke studiu prostorové paměti jsou využívána experimentální bludiště umožňující manipulaci s orientačními body, bludištěm samotným a okolními podmínkami. Změny lze provádět jednorázově nebo kontinuálně. Může jít o rotace orientačních bodů, přesuny arény v rámci místnosti, kontinuální rotace arény apod. Úlohy v dynamických prostředích kladou větší nároky na kognici resp. prostorovou orientaci a jsou tedy citlivější k jejímu poškození, což otevírá cestu k jejich využití v medicíně jako diagnostických metod.
Komunikace a paměť pro plausibilní agenty
Kopal, Vojtěch ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
V předložené práci jsme se zaměřili na porovnávání různých implementací pamětí pro plausibilní agenty v multi-agentním prostředí. Vytvořil jsem simulaci, ve které se snaží jednotliví agenti naplňovat svou potřebu jíst. Aby uspěli musí se naučit, kde jsou zdroje potravy, k čemuž jim slouží implementovaná prostorová paměť a schopnost komunikovat mezi sebou. Agenti jsou posléze hodnoceni podle úrovně hladu v průběhu simulace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.